Miano: Eretia z Drank'mor Płeć: Kobieta Wiek: 140 lat Rasa: Wysoka Elfka Pochodzenie: Wolne Marchie
Wygląd: Młoda elfa z bujnymi kształtami, błogosławiona w pewnym sensie przez samych bogów względem tego. Delikatne rysy, pełne malinowe usta i błękitne jak tafla niewzruszonego morza oczy. Jej długie czarne włosy spięte najczęściej w kucyk sięgały jej do pasa.
Osobowość: Podstępna czarodziejka, która wykorzystuje wiele sztuczek przeciwko swoim celom. Nie raz używała do tego swoich walorów i tak zwanych dwóch potężnych argumentów, który bardzo często się sprawdzały. Manier nie można jej odmówić, jest dobrze nauczona etykiety jak i zachowania na dworze, jak zresztą przystało na jedną z członkiń rady czarodziejów. Jednak nie można jej jednak nie wypomnieć, że lubi sobie poużywać swoich specyfików sporządzonych z ziół oraz tego, że ma jedną zasadę: "Nie ma niczego czego nie może zdobyć". Nie posiada rozwiniętej empatii przez co źle może zweryfikować czyjeś intencje. Otwarta na ludzi jak i inne rasy, choć tych pierwszych wolała by się pozbyć z miejsca jej pobytu.
Historia: W wieku 15 lat odkryto u niej pokłady magii, które z wiekiem pielęgnowała. Ćwiczył ją Eler, wcześniejszy członek rady, który został zastąpiony na jego życzenie swoją uczennicą kiedy osiągnęła 72 lata. Od tamtej pory nauczali ją inni członkowie rady, a większość czasu spędzała w bibliotekach. Kiedy była gotowa ruszyła na pole bitwy gdzie przyczyniła się do "Rozłamu". Kiedy magia jest używana w dużym stopniu na małym terenie co często dzieję się podczas starć wielu magów tworzą się słabe punkty. One natomiast prowadzą do przedzierania się pomiędzy wymiarami dusz, które następnie wnikają w ciała poległych by siać śmierć gdzie tylko pójdą. Dolina Rozłamu mieści się w górze pomiędzy Wolnymi Marchiami, a Oranis. Kazała swoim wojskom się wycofać, wielu elfów poległo, inni zaginęli, następni zamienili się w chodzące zwłoki, a ostatni całkowicie zniknęli. Po roku nieobecności wróciła do rady gdzie ciągle czekało na nią miejsce. Postanowiła zaproponować misje, którą sama poprowadzi - znalezienie sposobu na naprawę "Rozłamu". W tym celu przemierza cały świat, szukając w bibliotekach, nie tylko tego kontynentu i wysp go otaczających ale też, i tych nieznanych zwykłym ludziom. W wieku 136 lat wróciła na kontynent z nowym doświadczeniem oraz sposobem na walką z nieumarłymi. Niestety los chciał, że rada nie znalazła dla niej czasu od jej przyjazdu.
Atrybuty: Siła:3 Zręczność:5 Wytrzymałość:2 Inteligencja:9 Siła Woli:7 Percepcja:8 Charyzma:6
Sprawność fizyczna: Atletyka:0 Blok:0 Bójka:2 Broń dwuręczna:0 Ciężki pancerz:0 Długie ostrza:0 Drzewce:0 Dwie bronie:0 Krótkie ostrza:4 Jeździectwo:4 Kradzież kieszonkowa:0 Kusze:0 Łuki:0 Miotanie:0 Obuchy:0 Otwieranie zamków:0 Rzemiosło [do wyboru]:0 Skradanie się:0
Umysł: Alchemia:5 Czujność:2 Empatia:1 Fałszerstwo:2 Felczerstwo:0 Finanse:1 Koncentracja:2 Mechanika:0 Mistycyzm:6 Nauki przyrodnicze:0 Nauki humanistyczne:6 Tropienie:0 Znajomość polityki:1 Żywioł energii:7 Żywioł ognia:5 Żywioł powietrza:2 Żywioł wody:5 Żywioł ziemi:4
Perswazja: Autorytet:2 Etykieta:1 Handel:0 Oswajanie zwierząt:0 Przebiegłość:3 Występy:0
Cechy: Wdech - zwiększenie przekonywania mężczyzn do jej zdania, tudzież udzielenie informacji. Chodząca biblioteka - poprzez przeczytanie bardzo dużej ilości książek posiada bardzo dużą wiedzę w wielu dziedzinach.
Zdolności magiczne: Czary: Znane Rytuały:
Mienie:
Rynsztunek: Oręż: Sztylet umagiczniony z Veridium - czarnego stopu metali. Pokrywa go ogień, gdy właścicielka wypowie specjalne zaklęcie uruchomiające. Pancerz: Brak twardej zbroi. Zamiast niej na jej bordową szatę zostały rzucone zaklęcia zwiększające wytrzymałość materiału proporcjonalne do siły uderzenia. Pisma: Księga Wiedzy, Zioła Nexii. Inne: Moneta na sznurku. Pierścień z katalizatorem wzmacniającym magie posiadacza.
Posiadłość: Mała chata pod stolicą Oranis. Wierzchowiec: Brak realnego wierzchowca.
Relacje: Brak informacji. Bliscy: Brak informacji.
Uwagi: Potrafi nagle zniknąć na kilka dni. Jedynie mag lub członek rady może ją przekonać do podróżowania z kimś. Elfka może przekazać jednej postaci Księgę Wiedzy, która po przeczytaniu zostaje spalona przez system ochronny. Jednak daje osobie, która ją przeczytała jeden stały punkt do atrybutów.
|