samashowalik - 2014-09-30 22:45:20

Miano: Eretia z Drank'mor
Płeć: Kobieta
Wiek: 140 lat
Rasa: Wysoka Elfka
Pochodzenie: Wolne Marchie

Wygląd: Młoda elfa z bujnymi kształtami, błogosławiona w pewnym sensie przez samych bogów względem tego. Delikatne rysy, pełne malinowe usta i błękitne jak tafla niewzruszonego morza oczy. Jej długie czarne włosy spięte najczęściej w kucyk sięgały jej do pasa.

Osobowość: Podstępna czarodziejka, która wykorzystuje wiele sztuczek przeciwko swoim celom. Nie raz używała do tego swoich walorów i tak zwanych dwóch potężnych argumentów, który bardzo często się sprawdzały. Manier nie można jej odmówić, jest dobrze nauczona etykiety jak i zachowania na dworze, jak zresztą przystało na jedną z członkiń rady czarodziejów. Jednak nie można jej jednak nie wypomnieć, że lubi sobie poużywać swoich specyfików sporządzonych z ziół oraz tego, że ma jedną zasadę: "Nie ma niczego czego nie może zdobyć". Nie posiada rozwiniętej empatii przez co źle może zweryfikować czyjeś intencje. Otwarta na ludzi jak i inne rasy, choć tych pierwszych wolała by się pozbyć z miejsca jej pobytu.

Historia: W wieku 15 lat odkryto u niej pokłady magii, które z wiekiem pielęgnowała. Ćwiczył ją Eler, wcześniejszy członek rady, który został zastąpiony na jego życzenie swoją uczennicą kiedy osiągnęła 72 lata. Od tamtej pory nauczali ją inni członkowie rady, a większość czasu spędzała w bibliotekach. Kiedy była gotowa ruszyła na pole bitwy gdzie przyczyniła się do "Rozłamu". Kiedy magia jest używana w dużym stopniu na małym terenie co często dzieję się podczas starć wielu magów tworzą się słabe punkty. One natomiast prowadzą do przedzierania się pomiędzy wymiarami dusz, które następnie wnikają w ciała poległych by siać śmierć gdzie tylko pójdą. Dolina Rozłamu mieści się w górze pomiędzy Wolnymi Marchiami, a Oranis. Kazała swoim wojskom się wycofać, wielu elfów poległo, inni zaginęli, następni zamienili się w chodzące zwłoki, a ostatni całkowicie zniknęli. Po roku nieobecności wróciła do rady gdzie ciągle czekało na nią miejsce. Postanowiła zaproponować misje, którą sama poprowadzi - znalezienie sposobu na naprawę "Rozłamu". W tym celu przemierza cały świat, szukając w bibliotekach, nie tylko tego kontynentu i wysp go otaczających ale też, i tych nieznanych zwykłym ludziom. W wieku 136 lat wróciła na kontynent z nowym doświadczeniem oraz sposobem na walką z nieumarłymi. Niestety los chciał, że rada nie znalazła dla niej czasu od jej przyjazdu.


Atrybuty:
Siła:3
Zręczność:5
Wytrzymałość:2
Inteligencja:9
Siła Woli:7
Percepcja:8
Charyzma:6

Sprawność fizyczna:
Atletyka:0
Blok:0
Bójka:2
Broń dwuręczna:0
Ciężki pancerz:0
Długie ostrza:0
Drzewce:0
Dwie bronie:0
Krótkie ostrza:4
Jeździectwo:4
Kradzież kieszonkowa:0
Kusze:0
Łuki:0
Miotanie:0
Obuchy:0
Otwieranie zamków:0
Rzemiosło [do wyboru]:0
Skradanie się:0


Umysł:
Alchemia:5
Czujność:2
Empatia:1
Fałszerstwo:2
Felczerstwo:0
Finanse:1
Koncentracja:2
Mechanika:0
Mistycyzm:6
Nauki przyrodnicze:0
Nauki humanistyczne:6
Tropienie:0
Znajomość polityki:1
Żywioł energii:7
Żywioł ognia:5
Żywioł powietrza:2
Żywioł wody:5
Żywioł ziemi:4

Perswazja:
Autorytet:2
Etykieta:1
Handel:0
Oswajanie zwierząt:0
Przebiegłość:3
Występy:0

Cechy:
Wdech - zwiększenie przekonywania mężczyzn do jej zdania, tudzież udzielenie informacji.
Chodząca biblioteka - poprzez przeczytanie bardzo dużej ilości książek posiada bardzo dużą wiedzę w wielu dziedzinach.

Zdolności magiczne:
Czary:
Znane Rytuały:


Mienie:

Rynsztunek:
Oręż: Sztylet umagiczniony z Veridium - czarnego stopu metali. Pokrywa go ogień, gdy właścicielka wypowie specjalne zaklęcie uruchomiające.
Pancerz: Brak twardej zbroi. Zamiast niej na jej bordową szatę zostały rzucone zaklęcia zwiększające wytrzymałość materiału proporcjonalne do siły uderzenia.
Pisma: Księga Wiedzy, Zioła Nexii.
Inne: Moneta na sznurku. Pierścień z katalizatorem wzmacniającym magie posiadacza.

Posiadłość: Mała chata pod stolicą Oranis.
Wierzchowiec: Brak realnego wierzchowca.

Relacje: Brak informacji.
Bliscy: Brak informacji.

Uwagi:
Potrafi nagle zniknąć na kilka dni.
Jedynie mag lub członek rady może ją przekonać do podróżowania z kimś.
Elfka może przekazać jednej postaci Księgę Wiedzy, która po przeczytaniu zostaje spalona przez system ochronny. Jednak daje osobie, która ją przeczytała jeden stały punkt do atrybutów.

www.otssoft.pun.pl www.slayersfans.pun.pl www.zpumlublin.pun.pl www.ntsd-naruto.pun.pl www.dogsofwars.pun.pl