Sesja RPG

Cycki, Smoki & Miecze


#1 2014-05-07 17:53:53

samashowalik

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 2014-04-09
Posty: 83
Punktów :   

Główne

Nexia to wielki region, wiele społeczności, ideologii i mnóstwo indywidualnych interesów. To obszar ścierających się idei, religii, potrzeb i żądz. Podróżując przez świat gry niejednokrotnie staniecie przed możliwością poparcia jednej ze spierających się stron lub będziecie musieli stawić opór lub walczyć o życie z zaślepionymi neofitami i radykałami. W tak bogatej kulturze, gdzie istnieją różne bóstwa i różne rasy, walk na różnym poziomie - społecznym, ideologicznym, militarnym, ekonomicznym - jest więcej niż da się spisać, ale w tym temacie znajdziecie skrót najważniejszych problemów i stronnictw neksiańskiego społeczeństwa.

Oranis przeciw Marchią - UWAGA - wojna skończyła się jesienią 83 r.
Wojna wybuchła w 81 r. TE zdaje się być najwyraźniejszym i obecnie najpoważniejszym konfliktem, a także drugim co do wielkości zagrożeniem na Nexi. Wygląda na to, że wybuchła wyłącznie ze względów ekonomicznych i nikt tego nie ukrywa: otwarcie rynku Turonu wywołało wyścig po złoto Krasnoludów, którym, zamkniętym w górskiej twierdzy, brakowało żywności, drewna i innych zasobów. Kupcy orańscy i elficcy rywalizowali ze sobą o rynek zbytu, aż doszło do kilku incydentów zbrojnych.
Potencjalnie wiele złota do zdobycia i zaangażowanie militarne pociągnęło za sobą więcej polityków niż normalnie potrzeba do skorumpowania. Incydent z Heliar, gdzie Marchiańscy odmówili kontroli celnej i stawili zbrojny opór żołnierzom Oranis, przelał czarę goryczy i zaognił stosunki międzynarodowe do tego stopnia, że po niecałym tygodniu Oranis wypowiedział wojnę, w której teraz giną nie kupcy i politycy, ale szeregowi żołnierze i żyjący na pograniczu cywile.
Nie da się jednak ukryć, że istnieje kilka wątpliwości związanych z konfliktem. Jeśli wybuchł on ze względów gospodarczych, to powinien zgasnąć, gdy stanie się nieopłacalny, a na razie nie widać ani jej końca, ani choćby ostudzenia zapału którejkolwiek ze stron. Co więcej, niektórzy z dowodzących wykazują się wielką gorliwością w łamaniu morale wroga, widowiskowo karząc zdrajców i wyrzynając jeńców. Co więksi pesymiści mówią o marionetkach demonów, którym zależy na osłabieniu obu państw, zwłaszcza zaś Oranis.

Zakon Karosa przeciw heretykom
Zakon Karosa jest jedną z najpotężniejszych organizacji w Nexi. Pod Wieżą został wprawdzie dotkliwie zraniony, ale dzięki jego zaangażowaniu i diabelskim zagrożeniu wiara ludzi w jego sprawę jeszcze bardziej się umocniła. Co więcej, przez wspomniane osłabienie wymagał reform, jednak większość z proponowanych pomysłów kierowała się ku fundamentalizmowi bardziej niż ku większemu otwarciu. Tym samym Zakon stał się jeszcze bardziej zamknięty i zhierarchizowany, głosząc mocniejsze tezy.
Po Przekleństwie Wieży zakonnicy zaczęli czystki, szukając winnych - gorliwie tępili wiedźmy, domorosłych czarowników, heretyków, tropili demonologów i lewych handlarzy artefaktów. Choć efekty ich pracy są niepodważalne, to jednak przy okazji ich praktyk przez zachodnie prowincje Oranis przetoczyła się fala terroru i skrzywdzono wiele niewinnych osób. Krucjata przeciw złu napotyka więc opór w postaci nowego pokolenia, który już demonów nie pamięta, ale skutki terroru odczuło, magów, którzy poczuli się zagrożeniu lub po prostu zwykłych mieszczan bojących się o bezpieczeństwo swojej rodziny.

Port Salu przeciw konserwatystom
Ciężkie czasy wymagają radykalnych środków i Salu doskonale się o tym przekonało. Ze względu na położenie geograficzne przybite przez demony do muru-morza doświadczyło odwrócenia się starych sojuszników - Gnomy z Morlis, przynajmniej te, którym udało się uciec, emigrowały na południe, Turon miał własne problemy, a Oranis zajął się własnymi granicami, gdy Port Salu ich najbardziej potrzebowało. Mieszkańcy zwrócili się więc o pomoc do nowego sojusznika - Nekromantów z Wysp Umarłych z którymi zawarli owocny układ i zapewnili bezpieczeństwo swemu miastu i okolicznych wioskom.
Wielu się to jednak nie spodobało - wieści o ludziach sprzymierzonych z władającymi zwłokami i magią śmierci odszczepieńcami i banitami jak burza przetoczyły się po Nexi, wywołując skrajne reakcje. Czarnoksiężnicy z Karlgardu zacierali ręce w oczekiwaniu intrygujących eksperymentów, radykalne sekty Usala świętowały, a Zakon Karosa najpierw oniemiał, a potem zaczął wręcz nawoływać do wojny. Do dziś dla większości zwykłych ludzi nie do pomyślenia jest, by zaprosić Nekromantę pod strzechę - nawet w Salu, które wielce na tym skorzystało, jest wielu, którzy się ich obawiają i jeszcze im nie zaufali.

Wierzący przeciw ateistom
Czas Wieży był wielce pracowitym czasem dla kapłanów. Część ludzi widziała wtedy koniec świata i pragnęła rozgrzeszenia, gorliwe modląc się do bóstw o opiekę i wybaczenie. Część oczekiwała zrezygnowana na diabły, które zdawały się być sędziami i katami w jednym. Część zaś całkowicie odwróciła się od bogów i patronów, uważając, że są oni bezsilni lub po prostu nie interesuje ich to, co się na Nexi dzieje.
Gdy koniec świata nie nastąpił, wiele osób zwróciło się przeciw świątyniom. Gdy demony napadały na wioski i wyrzynały całe oddziały żołnierzy, a ich krewni nie mogli ich nawet pochować, kuł w chłopskie i mieszczańskie oczy dobrobyt kapłanów, a wątpliwości odnośnie mocy bóstw stał się znacznie większe. Po raz pierwszy w historii pojawiły się głośne głosy o tym, że kapłani to oszuści i szarlatani, a cuda to jedynie efekty magicznych sztuczek, nie zaś interwencje Niebios.
Tak poważny konflikt ideologiczny wywołuje gorące spięcia, dzieli rodziny i całe miasta. Wierzący to na ogół tradycjonaliści i konserwatyści, czasem stosujący nawet przymus i terror, jak Zakon Karosa, a wierzą, że Wieża była tylko okresem próby dla śmiertelników. Ateiści zaś uważają się za oświeconych i postępowych, kwestionują istnienie bóstw lub samą ich boskość. Były już przypadki bójek, prawdopodobnie zdarzyło się nawet kilka morderstw z powodu tego konfliktu, ale nie przelano z tego powodu większej ilości krwi. Jeszcze - gniew, wstręt i chęć walki o przetrwanie wiszą w powietrzu.

Magowie przeciw technokratom
Powszechnie przyjmuje się, że Wieża pojawiła się dzięki złowrogim siłom i grzesznikom w postaci demonologów, którzy demony do Nexi przyzwali i nie potrafili ich opanować. Zakon Karosa dodatkowo zaostrzył te poglądy, nagonką i terrorem niszcząc nawet przeciętnych magów jak wiedźmy i zaklinaczy - w Prowincji Zachodniej ostało się jedynie kilku najbardziej wpływowych Czarodziejów, a na innych terenach właśnie tylko Czarodzieje mogli czuć się względnie bezpiecznie. Propaganda rozszerzyła winę z demonologów na wszystkich władających magią "bezbożników chcących zawłaszczyć sobie boskie moce".
Nawet wśród uczonych całkiem silny jest głos, że "dość już magii". Alternatywą miałaby być rozwijająca się nauka - inżynieria, nauki przyrodnicze, matematyka, architektura. Magowie złośliwie zwykli odpowiadać, że to właśnie najbardziej technokratyczne ze społeczeństw, lud Gnomów upadł jako pierwszym, a magia jest naturalnym składnikiem świata - to sposób jej wykorzystania się liczy.

Oranis: zwolennicy Namiestnika Delosa przeciw rojalistom Aidana
Gdy August III zmarł, jego synowie rozpętali wojnę o władzę. Każdy z nich utrzymywał, że to on miał stać się królem, podczas gdy drugi otrzymywał miano Namiestnika. Sytuacja była o tyle skomplikowana, że żadnego z synów nie było przy Auguście w chwili jego śmierci po długotrwałej chorobie, a prawo progenitury wskazywało Delosa jako sukcesora. Z drugiej strony, powszechnie było wiadomo, że Delosa wchodził z ojcem w częste konflikty, co czyniło pierwszeństwo Aidana całkiem prawdopodobnym.
Wojna domowa pochłonęła Oranis na ponad pół roku, w czasie którego panowało bezprawie, a każdy lokalny władyka miał okazję do wyrównania rachunków z nielubianymi sąsiadami. Wiele czynów w tym okresie zostało popełnionych z mściwości, chciwości i zazdrości, nieraz też z czystej nienawiści. Choć po swym zwycięstwie Aidan załagodził co większe spory, to siły wspierające Delosa były na tyle silne, że musiał je ugłaskać lub wyrżnąć - nie mógł więc wobec nich serwować zbyt surowych wyroków.
Wojna domowa minęła zaledwie dekadę temu, także wiele ran jest jeszcze świeżych. Co więcej, ludzie niechętnie zapominają wyrządzone im krzywdy - do dziś więc istnieją silne stronnictwa polityczne negujące aidanowe prawa do tronu albo postulujące o skazanie wysokich dostojników Delosa.

Orda Heilar: tradycjonaliści przeciw liberałom
Pierwsze ogólne, ideologiczne konflikty między Czarnymi i Zielonymi Orkami pojawiły się już w V wieku II Ery, gdy na dalekie Południe napływali pierwsi ludzcy osadnicy (Everamczycy stanowili jeszcze jedynie grupy koczowników), zamieszkując pośród goblinoidów, wprowadzając obyczaje kupieckie, własną poezję i zaawansowaną dyplomację. Czarnoskórzy z Gór i Skał zarzucali swym zielonym braciom zniewieściałość i osłabienie, uleganie północnym zwyczajom, a ludzi o rozsiewanie słabości i chorób.
Konflikt zaognił się i wybuchła wojna, ale nigdy nie został istotnie rozwiązany. Choć Czarni Orkowie, chcąc nie chcąc, ulegli postępowi cywilizacyjnemu, to Czarcie Góry od zawsze stanowiły azyl dla twardego urkhuńskiego konserwatyzmu, co najlepiej można poznać po tamtejszych obyczajach i dialekcie, który jest bliższy staroorczemu niż język używany w Karlgardzie.
Dziś konflikt ten nieco ewoluował i konserwatystami mogą być nawet gobliny i ludzie obstający za dawnymi zwyczajami opartymi na militarnej sile i indywidualizmie. Niemniej jednak, siła i upór konserwatystów są na Południu znaczniejsze i wyraźniejsze niż w innych krajach.

Druidzi przeciw cywilizacji
Problem ten jest jednym z najstarszych, ale przez wiele wieków znacząco przygasł. Postulaty części druidów o życie całkowicie naturalne, pozbawione ubrań i narzędzi są nierealne, ale pełna tęsknoty myśl za pierwotnymi czasami jest obecna w sztuce oraz szerszej kulturze. Większość druidów obecnych czasów zajmuje umiarkowane stanowisko, dbając o naprawianie szkód wyrządzanych przez Oranistian i starając się znaleźć rozwiązania nie nadwyrężające przyrody. Konflikt jest jednak wart wspomnienia, ponieważ w historii zdarzały się przypadki fanatycznych Kręgów druidów, które przez długie lata były niebezpieczne dla podróżujących po ich terenach wędrowców, wywoływały nieurodzaj, plagi i katastrofy.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.ligapokemongra.pun.pl www.reddragonjaroslaw.pun.pl www.umkpolonistyka.pun.pl www.pazdziernik2008.pun.pl www.dopalaczeplclannwliarka.pun.pl