Sesja RPG

Cycki, Smoki & Miecze


#1 2014-04-10 16:12:16

samashowalik

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 2014-04-09
Posty: 83
Punktów :   

[Wzór] Karta Postaci

Karta postaci:

Spoiler:


Tytuł "Karta postaci - Miano postaci/"nick osoby tworzącej".
Np.
Karta postaci - Okeanos/Samashowalik

Miano:
Płeć:
Wiek:
Rasa:
Pochodzenie:

Wygląd:
Osobowość:

Historia:


Atrybuty:
Siła:
Zręczność:
Wytrzymałość:
Inteligencja:
Siła Woli:
Percepcja:
Charyzma:

Sprawność fizyczna:
Atletyka
Blok
Bójka
Broń dwuręczna
Ciężki pancerz
Długie ostrza
Drzewce
Dwie bronie
Krótkie ostrza
Jeździectwo
Kradzież kieszonkowa
Kusze
Łuki
Miotanie
Obuchy
Otwieranie zamków
Rzemiosło [do wyboru]
Skradanie się


Umysł:
Alchemia
Czujność
Empatia
Fałszerstwo
Felczerstwo
Finanse
Koncentracja
Mechanika
Mistycyzm
Nauki przyrodnicze
Nauki humanistyczne
Tropienie
Znajomość polityki
Żywioł energii
Żywioł ognia
Żywioł powietrza
Żywioł wody
Żywioł ziemi

Perswazja:
Autorytet
Etykieta
Handel
Oswajanie zwierząt
Przebiegłość
Występy

Cechy:

Zdolności magiczne:
Czary:
Znane Rytuały:


Mienie:

Rynsztunek:
Oręż:
Pancerz:
Pisma:
Inne:

Posiadłość:
Wierzchowiec:

Relacje:
Bliscy:

Uwagi:

W skrócie:

Spoiler:

1. 40 pkt na Atrybuty
2. maksymalna wartość Atrybutu to 9
3. najwyższa wartość atrybutu fizycznego/umysłowego/Charyzmy = maksimum dla umiejętności Sprawności Fizycznej/Umysłu/Perswazji
4. Punkty Umiejętności:
- na Sprawność Fizyczną=Siła+Zręczność+Wytrzymałość
- na Umysł=Inteligencja+Siła Woli+Percepcja
- na Perswazję=Charyzma
- +25 Punktów Wolnych
- suma umiejętności = 65pkt (40 z Atrybutów + 25 Punktów Wolnych)
5. czary, mienie i rzadkie języki - konsultacja z MG

Opis Atrybutów i innych cech postaci

Spoiler:

Postać gracza charakteryzują Atrybuty, Umiejętności oraz Cechy.

Atrybuty to elementarne, ogólne cechy postaci, które określają potencjał postaci (poprzez wpływanie na maksymalny poziom umiejętności) oraz są sprawdzane w sytuacjach wykraczających poza listę umiejętności. Są bardzo ważne i rozwija się je znacznie wolniej od Umiejętności. Na start mogą przyjąć wartości od 1 do 9, a zwykli śmiertelnicy nie mogą przekroczyć w czasie gry wartości 10 pkt.

Umiejętności podzielone są na trzy grupy (Fizyczne, Umysłowe, Perswazji) i definiują zdolności postaci. Brak choćby jednego punktu w umiejętności nie jest gwarantem całkowitego niepowodzenia akcji, ale oczywiście prawdopodobieństwo pecha jest wtedy bardzo wysokie.

Cechy otrzymać można w czasie rozgrywki za szczególne osiągnięcia lub konsekwentne odgrywanie postaci. Są unikalne dla postaci lub jednej sytuacji fabularnej i wpływają na grę w sposób swobodny, informując MG o nietypowych uzdolnieniach lub doświadczeniach postaci (np. Cecha "Dowódca straży miejskiej" wspomoże wszelkie próby przestrzegania prawa na terenie miasta, śledztwo, dowodzenie niewielkim oddziałem i podobne).

Atrybuty:
Siła to krzepa postaci, potencjał jej mięśni, moc fizyczna. Wpływa na siłę ciosu (najważniejsze jest pierwsze p...), udźwig, odległość rzutu, pchnięcia i podobne (także w niewielkim stopniu na odległość czy wysokość skoku). Postać z wysoką siłą ma dobrze zbudowaną sylwetkę i wyraźnie zarysowane mięśnie.
Znaczną Siłą charakteryzują się m.in.: żołnierze, drwale, tragarze, marynarze, chłopi, górnicy, rycerze, Orkowie, Uratai

Zręczność określa zdolność poruszania się i poruszania własnym ciałem. Wpływa na szybkość ruchu, zwinność, zręczność manualną, gibkość, skoczność, ma decydujące znaczenie podczas rzutów i strzelania. Razem z Percepcją wpływa na szybkość reakcji.
Wysoką Zręcznością charakteryzują się m.in.: akrobaci, złodzieje, rzemieślnicy, strzelcy, miotacze, zwiadowcy, Leśne Elfy

Wytrzymałość to kondycja ciała postaci. Decyduje o maksymalnej długości wysiłku fizycznego, odporności na choroby i toksyny, szybkości gojenia się ran, niezależności od temperatury otoczenia, czasie potrzebnym na odpoczynek. Osoby z wysoką Wytrzymałością są zazwyczaj bardzo postawne.
Znaczną Wytrzymałością charakteryzują się m.in.: ciężkozbrojni, robotnicy fizyczni, chłopi i plebs, marynarze, podróżnicy, Krasnoludy Południowe i Północne


Inteligencja określa potencjał intelektualny, bystrość umysłu. Wpływa na pamięć, zdolność przyswajania wiedzy, rozwiązywanie problemów naukowych, obliczenia matematyczne, ocenę sytuacji. Osoby z wysoką Inteligencją pochodzą zazwyczaj z wyższych sfer społecznych, a przynajmniej miały okazję na rozwój umysłowy oraz zdobycie wykształcenia.
Znaczną Inteligencją charakteryzują się m.in.: pracownicy naukowi, finansiści, urzędnicy, myśliciele, doradcy, Gnomy Północy

Siła Woli decyduje o mocy przekonań postaci. Wpływa na determinację w działaniu (czyli również odwagę), zdolność koncentracji, siłę wyobrażeń, pewność siebie, pokonywanie własnych słabości, przekraczanie fizycznych ograniczeń, odporność na wpływ umysłowy i opieranie się pokusom. Osoby z wysoką Siłą Woli są na ogół uparte i nieprzejednane.
Znaczną Siłą Woli charakteryzują się m.in.: pilni uczniowie, wizjonerzy, odważni wojownicy, fanatycy, Czarodzieje, Ludzie

Percepcja to sprawność postrzegania otoczenia wykraczająca poza intelektualne rozumowanie. Wpływa na sprawność zmysłów, czytanie ludzi, wyczucie nadnaturalnych zjawisk, pozazmysłową intuicję, a także - razem ze Zręcznością - na szybkość reakcji. Osoby z wysoką Percepcją mogą mieć naturalny talent do magii lub często mieć przeczucia.
Znaczną Percepcją charakteryzują się m.in.: artyści, dzieci, zwiadowcy, hedoniści, hazardziści, magowie, Gobliny

Charyzma determinuje panowanie nad własnym wizerunkiem. Wpływa na prezencję, zdolność uwodzenia, zastraszanie, targowanie się, zabawianie szerszej publiczności, modulację głosu, przebieranie się, zdobywanie przyjaciół i naturalny magnetyzm. Osoby z niską czy przeciętną Charyzmą nie muszą być brzydkie, ale z pewnością nie są atrakcyjne.
Wysoką Charyzmą charakteryzują się m.in.: trubadurzy, politycy, intryganci, dyplomaci, oszuści, Wschodnie Elfy


UMIEJĘTNOŚCI:

Umiejętności fizyczne:
Atletyka - bieg, skok, wspinaczka, pływanie
Blok - blok tarczą, parowanie ciosów
Bójka - walka bez broni lub bronią prymitywną (kastet, kamień, pałka i podobne)
Broń dwuręczna - walka bronią wymagającą użycia obu rąk. Brana pod uwagę razem z konkretnym rodzajem broni (np. zdolność walki mieczem dwuręcznym określa się poprzez sprawdzenie umiejętności Broń dwuręczna oraz Długie ostrza)
Ciężki pancerz - posługiwanie się i poruszanie się w ciężkim opancerzeniu
Długie ostrza - posługiwanie się ostrzami liczącymi około 100cm i więcej [dla Gnomów, Niziołków, Goblinów i karłów: 70cm i więcej] (jak długie miecze, rapiery, szable, koncerz, pałasz itd.)
Drzewce - walka przy pomocy broni drzewcowej (jak włócznie, berdysze, piki, gizarmy, rohatyny, widły itd.)
Dwie bronie - zdolność posługiwania się dwiema broniami jednocześnie. Brana pod uwagę razem z konkretnymi rodzajami używanych broni (np. zdolność walki sztyletem i toporem określa się poprzez Krótkie ostrza, Obuchy oraz Dwie bronie
Krótkie ostrza - posługiwanie się ostrzami mierzącymi mniej niż 100cm [dla Gnomów, Niziołków, Goblinów i karłów: mniej niż 70cm] (jak noże, sztylety, sai, mizerykordie itd.)
Jeździectwo - zdolność powożenia oraz jazda na wierzchowcach
Kradzież kieszonkowa - umiejętność okradania innych z rzeczy osobistych
Kusze - sprawność w posługiwaniu się kuszą oraz podobnymi (np. małą balistą)
Łuki - umiejętność strzelania z łuków
Miotanie - zdolność rzucania przedmiotami
Obuchy - umiejętność posługiwania się bronią obuchową (jak młoty, topory, kiścienie, maczugi, buzdygany itd.)
Otwieranie zamków - sprawność w pokonywaniu mechanicznych zabezpieczeń
Rzemiosło [do wyboru] - zdolność wyrobu, konserwacji, naprawy i modyfikacji określonych przedmiotów (do wyboru np.: kowalstwo, jubilerstwo, górnictwo, konwisarstwo, snycerstwo, łagiewnictwo itd.)
Skradanie się - umiejętność niezauważalnego poruszania się i pozostania niewykrytym


Umysł:
Alchemia - zdolność rozpoznawania i wytwarzania substancji chemicznych
Czujność - umiejętność wyczuwania niebezpieczeństwa
Empatia - sprawność odczytywania emocji innych
Fałszerstwo - umiejętność wytwarzania przedmiotów naśladujących wygląd innych
Felczerstwo - medycyna polowa, umiejętność zapewnienia podstawowej pomocy medycznej w niedogodnych warunkach
Finanse - znajomość praw ekonomii, zdolność zarządzania i szacowania wartości towaru oraz umiejętności matematyczne
Koncentracja - umiejętność skupienia się na wybranej czynności lub elemencie i wyciszenia umysłu
Mechanika - wiedza inżynierska i zdolność identyfikacji, wytwarzania oraz naprawy mechanizmów
Mistycyzm - zdolność panowania nad własnymi zdolnościami magicznymi oraz wiedza na temat magii
Nauki przyrodnicze - astronomia, biologia, geologia, fizyka i podobne (chemia jednak zawiera się w alchemii)
Nauki humanistyczne - znajomość historii, filozofii, literatury, sztuki, prawa oraz teologii. Umiejętność niezbędna do posługiwania się alfabetem - 1 pkt jest wymagany to powolnego, niesprawnego czytania, a 3pkt pozwalają na niewprawne pisanie oraz sprawne czytanie.
Tropienie - umiejętność odnajdywania oraz identyfikacji śladów
Znajomość polityki - wiedza o sferze społecznej, czyli o władcach, konfliktach, grupach społecznych
Żywioł energii
Żywioł ognia
Żywioł powietrza
Żywioł wody
Żywioł ziemi

Perswazja:
Autorytet - umiejętność wzbudzania szacunku w otoczeniu
Etykieta - znajomość dobrych manier i protokołu dyplomatycznego
Handel - zdolność targowania się
Oswajanie zwierząt - sprawność w obchodzeniu się ze zwierzętami
Przebiegłość - umiejętność manipulacji i wprowadzania innych w błąd
Występy - zdolność zabawiania publiki i popisywania się

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.factornine.pun.pl www.aerosmith.pun.pl www.landwirtshaft2009.pun.pl www.eurowizja.pun.pl www.motolipno.pun.pl