Sesja RPG

Cycki, Smoki & Miecze


#1 2014-09-30 22:45:20

samashowalik

Mistrz Gry

Zarejestrowany: 2014-04-09
Posty: 83
Punktów :   

Eretia z Drank'mor

Miano: Eretia z Drank'mor
Płeć: Kobieta
Wiek: 140 lat
Rasa: Wysoka Elfka
Pochodzenie: Wolne Marchie

Wygląd: Młoda elfa z bujnymi kształtami, błogosławiona w pewnym sensie przez samych bogów względem tego. Delikatne rysy, pełne malinowe usta i błękitne jak tafla niewzruszonego morza oczy. Jej długie czarne włosy spięte najczęściej w kucyk sięgały jej do pasa.

Osobowość: Podstępna czarodziejka, która wykorzystuje wiele sztuczek przeciwko swoim celom. Nie raz używała do tego swoich walorów i tak zwanych dwóch potężnych argumentów, który bardzo często się sprawdzały. Manier nie można jej odmówić, jest dobrze nauczona etykiety jak i zachowania na dworze, jak zresztą przystało na jedną z członkiń rady czarodziejów. Jednak nie można jej jednak nie wypomnieć, że lubi sobie poużywać swoich specyfików sporządzonych z ziół oraz tego, że ma jedną zasadę: "Nie ma niczego czego nie może zdobyć". Nie posiada rozwiniętej empatii przez co źle może zweryfikować czyjeś intencje. Otwarta na ludzi jak i inne rasy, choć tych pierwszych wolała by się pozbyć z miejsca jej pobytu.

Historia: W wieku 15 lat odkryto u niej pokłady magii, które z wiekiem pielęgnowała. Ćwiczył ją Eler, wcześniejszy członek rady, który został zastąpiony na jego życzenie swoją uczennicą kiedy osiągnęła 72 lata. Od tamtej pory nauczali ją inni członkowie rady, a większość czasu spędzała w bibliotekach. Kiedy była gotowa ruszyła na pole bitwy gdzie przyczyniła się do "Rozłamu". Kiedy magia jest używana w dużym stopniu na małym terenie co często dzieję się podczas starć wielu magów tworzą się słabe punkty. One natomiast prowadzą do przedzierania się pomiędzy wymiarami dusz, które następnie wnikają w ciała poległych by siać śmierć gdzie tylko pójdą. Dolina Rozłamu mieści się w górze pomiędzy Wolnymi Marchiami, a Oranis. Kazała swoim wojskom się wycofać, wielu elfów poległo, inni zaginęli, następni zamienili się w chodzące zwłoki, a ostatni całkowicie zniknęli. Po roku nieobecności wróciła do rady gdzie ciągle czekało na nią miejsce. Postanowiła zaproponować misje, którą sama poprowadzi - znalezienie sposobu na naprawę "Rozłamu". W tym celu przemierza cały świat, szukając w bibliotekach, nie tylko tego kontynentu i wysp go otaczających ale też, i tych nieznanych zwykłym ludziom. W wieku 136 lat wróciła na kontynent z nowym doświadczeniem oraz sposobem na walką z nieumarłymi. Niestety los chciał, że rada nie znalazła dla niej czasu od jej przyjazdu.


Atrybuty:
Siła:3
Zręczność:5
Wytrzymałość:2
Inteligencja:9
Siła Woli:7
Percepcja:8
Charyzma:6

Sprawność fizyczna:
Atletyka:0
Blok:0
Bójka:2
Broń dwuręczna:0
Ciężki pancerz:0
Długie ostrza:0
Drzewce:0
Dwie bronie:0
Krótkie ostrza:4
Jeździectwo:4
Kradzież kieszonkowa:0
Kusze:0
Łuki:0
Miotanie:0
Obuchy:0
Otwieranie zamków:0
Rzemiosło [do wyboru]:0
Skradanie się:0


Umysł:
Alchemia:5
Czujność:2
Empatia:1
Fałszerstwo:2
Felczerstwo:0
Finanse:1
Koncentracja:2
Mechanika:0
Mistycyzm:6
Nauki przyrodnicze:0
Nauki humanistyczne:6
Tropienie:0
Znajomość polityki:1
Żywioł energii:7
Żywioł ognia:5
Żywioł powietrza:2
Żywioł wody:5
Żywioł ziemi:4

Perswazja:
Autorytet:2
Etykieta:1
Handel:0
Oswajanie zwierząt:0
Przebiegłość:3
Występy:0

Cechy:
Wdech - zwiększenie przekonywania mężczyzn do jej zdania, tudzież udzielenie informacji.
Chodząca biblioteka - poprzez przeczytanie bardzo dużej ilości książek posiada bardzo dużą wiedzę w wielu dziedzinach.

Zdolności magiczne:
Czary:
Znane Rytuały:


Mienie:

Rynsztunek:
Oręż: Sztylet umagiczniony z Veridium - czarnego stopu metali. Pokrywa go ogień, gdy właścicielka wypowie specjalne zaklęcie uruchomiające.
Pancerz: Brak twardej zbroi. Zamiast niej na jej bordową szatę zostały rzucone zaklęcia zwiększające wytrzymałość materiału proporcjonalne do siły uderzenia.
Pisma: Księga Wiedzy, Zioła Nexii.
Inne: Moneta na sznurku. Pierścień z katalizatorem wzmacniającym magie posiadacza.

Posiadłość: Mała chata pod stolicą Oranis.
Wierzchowiec: Brak realnego wierzchowca.

Relacje: Brak informacji.
Bliscy: Brak informacji.

Uwagi:
Potrafi nagle zniknąć na kilka dni.
Jedynie mag lub członek rady może ją przekonać do podróżowania z kimś.
Elfka może przekazać jednej postaci Księgę Wiedzy, która po przeczytaniu zostaje spalona przez system ochronny. Jednak daje osobie, która ją przeczytała jeden stały punkt do atrybutów.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wolves.pun.pl www.equusvs.pun.pl www.forumtira.pun.pl www.xiaolinshowdown.pun.pl www.narutosanhan.pun.pl